To była pierwsza wirtualna wycieczka moich uczniów! Z Piły do Wieliczki - bardzo daleko... Dzięki tej aplikacji dzieci zobaczyły z bliska wspaniałe komory i kaplice, podziemne jeziorko i rzeźby wykute w soli. Wielicka Kopalnia to świat stworzony przez naturę i ciężką pracę ludzkich rąk.
Zachwyciła i bardzo zainteresowała moich uczniów ta aplikacja! Wspólnie przeanalizowaliśmy mapę kopalni, nazwy komór i jezior. Czytaliśmy informacje dotyczące komnat solnych. Wysłuchaliśmy Skarbnika - dobrego ducha podziemi. Dzieci szukały świecących ogników Skarbnika, które zostały wymienione na magiczne kryształy soli. Ci, którzy zebrali dziesięć kryształów otrzymali nagrodę - "wejście do Sekretnej Komory".
efekty zajęć:
Moi uczniowie uwielbiają gry. A mam ich w szafkach i skrzynkach mnóstwo: dublety, wyrywańce, rozmaite domina, activity - trudno wymienić wszystkie. Ostatnio lubią grać wszyscy razem, ale z podziałem na drużyny. Stąd pomysł, na wykonanie skojarzeniowych kart rzeczownikowych.
Zajęcia rozpoczęliśmy od wykorzystania gry (umieszczona nad tekstem), którą przygotowałam w aplikacji learningapps. Na podstawie przedstawionych trzech rzeczowników dzieci musiały skojarzyć czwarty i wpisać go jako odpowiedź. Każdy wyraz zawierał trudność ortograficzną.
Zadaniem każdego ucznia było zapisanie na suchościeralnej tabliczce trzech rzeczowników, dzięki którym grający skojarzy czwarty. Uczniowie zapisali też jego liczbę liter jako podpowiedź. Nie było to najłatwiejsze zadanie.
Chwilę później poznanie cudownej aplikacji Tiny Tap. I tu już "z górki". Troszkę nam "zeszło", aplikacja nowa i uczniowie musieli poznać "jej zawartość" czyli: tematyczne plansze, naklejki i tła (mnóstwo cudowności), sposób dodawanie tekstu, dokładania elementów do już dodanych, ewentualne usuwanie zbędnych. Aplikacja z piękną, czytelną i humorystyczną grafiką. W zależności od wyboru czcionki, czasem brak polskich znaków.
Uczniowie byli mocno zaangażowani w tworzeniu swej karty. Skupili swą uwagę na doborze takich elementów, by plansza była czytelna i ładna. Zadanie końcowe jak zwykle takie same - wysłać pracę mailem. Pojawił się problem. Nie z wszystkich urządzeń można było wysłać plakat. No to jeszcze kilkoro uczniów zrobiło zrzut ekranu.
Gra uczniów wzbogaci moją kolekcję!!!
efekty pracy:
Ta aplikacja w łatwy sposób pozwala na tworzenie interaktywnych gier, puzzli, książeczek, opowieści. Dla uczniów zbyt trudne do wykorzystania, ale nauczyciel sobie poradzi.
Ponadto publikowanie wymaga logowania przez facebooka lub google+, a kont takich dzieci jeszcze nie mogą posiadać. Ja z przyjemnością się pobawiłam i zrobiłam puzzle do kartki ze skojarzeniem.
czyli o kształtowaniu pojęcia symetrii. Zaczęliśmy od zaginania kartek. Na jednej z części uczniowie narysowali tylko jedno skrzydło motyla i wycięli. Byli zaskoczeni, że drugie skrzydło jest identyczne.
Potem skorzystaliśmy z aplikacji Mirror Photo. Każde dziecko dodało zdjęcie swej ulubionej zabawki, które zostało wykonane w domu. Zaczęło się eksperymentowanie z osiami symetrii w 2D i 3D. Dzieci od razu zauważyły identyczne odbicie edytowanego fragmentu. Mogły korzystać z symetrii jednoosiowej pionowej lub poziomej oraz symetrii wieloosiowej. Rozmawialiśmy o odbiciach w rozmaitych układach. Uczniowie poszukiwali takich przykładów w rzeczywistym świecie. Podawały przykłady: motyli, kwiatów, sekwencji ciągów figur geometrycznych, budowli, okularów, spodni, bombek.
To nie był koniec pracy. Każdy zapisał zdjęcie w galerii tej aplikacji.Otworzył ulubiony pic collage, odnalazł edytowane zdjęcie, dodał je, zapisał zdanie pytające i... czekał na odpowiedzi kolegów "CO JEST MOJĄ ULUBIONĄ ZABAWKĄ?" Było radości wiele, bo nie zawsze odpowiedzi były zgodne z pierwotną wersją zdjęcia zabawki.
efekty zajęć:
- kształtowanie pojęcie symetrii pionowej/poziomej - jedno i wieloosiowej,
- poprawne przepisanie zdania pytającego,
- dostarczenie radości podczas wspólnej pracy i zabawy,
- "odkrywanie" nowych możliwości aplikacji i tabletu.
na wagę złota! Ale w pakiecie PIKTOGRAFIA wagi papierowe i mnóstwo obrazków. W drewnianych skrzyneczkach prawdziwe odważniki. Na nich liczby: 1g, 5 g, 20 g, 200 g, 500 g.
Zajęcia rozpoczęliśmy od wycięcia papierowych wag i wysypania mnóstwa piktogramów. Zadania polegały na układaniu na obu szalkach takich obrazków, by od razu było wiadomo, co jest cięższe, a co lżejsze. Należało też przesunąć szalki. Kolejna część lekcji to korzystanie z odważników. Później poprosiłam uczniów, by wykonali takie zadanie:jeden jest cięższy niż dwa, trzy. Pojawił się jeden autobus, cięższy niż dwa misie. Dzieci świetnie sobie radziły z układaniem i rozumieniem pojęć.
Na koniec przeszliśmy do aplikacji "Zabawne ważenie zwierząt". Była aktywna waga szalkowa. Trzy tematy do wyboru (dżungla, dom, zwierzęta domowe) i trzy poziomy. Najłatwiejszy szybko się znudził. Za to zainteresował najtrudniejszy. Uczniowie musieli dobierać tak zwierzęta, by szalki były w równowadze. Zadania intuicyjne, bo tak naprawdę nikt nie wie, czy pies waży tyle samo, co kurczątko i kot. Ale zabawa była przednia.
efekty zajęć:
Dzieci bardzo lubią aplikację Zondle. W każdej wersji: Zondle w komputerze, Zondle z grupową rywalizacją, Zondle Beta z indywidualną rywalizacją. Robię jedną grę, a mam kilka możliwości jej wykorzystania.
Dziś dodawanie i odejmowanie w obrębie trzeciej dziesiątki bez przekraczania progu dziesiątkowego. Podpinam uczniom grę na tablet, z liczbą możliwych "zagrań" np. 5, 10. Dzieci mają możliwość wyboru rodzaju gry. Uczą się bawiąc i grając, a w moim "zondlowym dzienniku" widzę ich wyniki. To doskonałe narzędzie. Pozwala monitorować postępy w nauce.
Grę z tymi treściami edukacyjnymi uczniowie mieli na tabletach. Można też ją osadzić na stronie czy blogu za pomocą embedu.